Poza cyfrowy niebyt. Strategie utrwalania sztuki Internetu

0
1875

Zjawisko znikania, dostrzegalne w kontekście Sieci już przed kilkoma laty, nabiera dziś innego znaczenia: staje się całkowite, zagraża czemuś nader istotnemu – zawartej w dziele sztuki wartości intelektualnej.

Akceleracja technologiczna powoduje błyskawiczne starzenie się mediów, bezużyteczność interfejsów i niekompatybilność oprogramowania. Po dwudziestu latach istnienia w Sieci, wiele projektów artystycznych, zwłaszcza zależnych od zewnętrznych treści, funkcjonuje wadliwie lub całkowicie znika. Ten problem warto omówić nie tylko z perspektywy ontologii dzieła sztuki, ale także z praktycznego punktu widzenia, reprezentowanego przez samych artystów i konserwatorów sztuki cyfrowej[1].

W latach 90. rozpoznawano przestrzeń nowych mediów między innymi poprzez osadzanie w niej treści o charakterze eksperymentalnym, w tym także tekstów kultury. Powstałe w ten sposób dzieła sztuki określa się mianem zależnych od oprogramowania (software-dependent). Ich funkcjonowanie z biegiem czasu zaczęło nastręczać problemy związane z kontekstem technicznym, zarówno po stronie autora, jak i odbiorcy. Technologiczna zależność od oprogramowania powoduje, że wiele projektów artystycznych, pomyślanych jako w pełni oparte na architekturze Sieci, dziś przestaje funkcjonować. Szansa, że zamiast oczekiwanej strony zobaczymy planszę: „Błąd 404”, zwiększa się nieuchronnie.

Olia Lialina, Agatha Appears (1997/2008), zrzut ekranowy. Praca z kolekcji C3: Center for Culture and Communication Foundation, Budapeszt

W roku 1998 duet Jodi zrealizował projekt Error 404 oparty na estetyce błędu związanej z immamentnymi cechami wczesnej Sieci. Wizualna analiza „skutków ubocznych” tego, co było komunikacyjną codziennością, uwidaczniała granicę między głównym nurtem a peryferiami, którą w pozornie demokratycznej Sieci lat 90. XX wieku łatwo było przeoczyć. Dziś estetyczne opracowanie tego rodzaju planszy przeniknęło do kultury popularnej, dając ponad 18 400 000 wyników przy wyszukiwaniu[2]. Znaczenie planszy z napisem „Błąd 404” jest dziś jednak zupełnie inne niż w pierwszych latach funkcjonowania Sieci. Wówczas kojarzone raczej z niedostatkami w zakresie przepustowości, dziś często dotyczy stron, które są niedostępne, ponieważ przestały być aktualizowane bądź nie są w stanie sprostać wymogom technologicznym. Osuwają się więc w niedostępne przestrzenie tak zwanego ciemnego Internetu. Co więcej, strony internetowe stają się coraz mniej przydatne wskutek narastającej fali solucjonizmu, aplikacji mobilnych i przenoszenia wszelkiej aktywności na platformy społecznościowe. Zjawisko znikania, dostrzegalne w kontekście Sieci już przed kilkoma laty i analizowane w projektach takich jak File Extinguisher Vuka Ćosića (2005), nabiera jednak dziś innego znaczenia. Znikanie, o którym można pisać, za Wolfgangiem Welschem, że jest całkowite, zagraża czemuś nader istotnemu – zawartej w dziele sztuki wartości intelektualnej[3].

Strategia rozproszenia

Problem, z jakim musieli się zmierzyć kuratorzy Whitney Museum of American Art, w którego kolekcji znajduje się pionierski, sieciowy projekt Douglasa Davisa The World’s First Collaborative Sentence (1994), dotyczył trudnego wyboru między funkcjonalnością dzieła a jego oryginalną formą. Treść pracy, zainicjowana w formie otwartego tekstu, mogła być przez niemal dwie dekady uzupełniana przez czytelników za pośrednictwem Sieci. Stopniowo traciła jednak na czytelności, wypełniając się martwymi linkami i tracąc pierwotną przejrzystość. Muzeum podjęło więc decyzję o konserwacji, a jej rezultatem są dwie wersje: wersja żywa (live version) i „zamrożony oryginał” (frozen original) – ten ostatni wraz ze wszystkimi błędami i usterkami, jakie zgromadziły się w obrębie projektu przez dwadzieścia lat[4]. Można w tym przypadku mówić o kroku w stronę dyseminacji, o której pisał Piotr Zawojski, przywołując doświadczenia doświadczenia w zakresie tworzenia cyfrowych archiwów[5]. Jednak z pewnością potrzeby w zakresie utrwalania dóbr intelektualnych od tego czasu znacznie się zwiększyły, a kultura funkcjonuje również w zmienionych warunkach. Świadczy o tym choćby model chmury, przyjęty początkowo jako dogodne rozwiązanie, ale także mający wady, związane między innymi z tym, że kontrola nad zamieszczonymi w chmurze danymi nie zależy od tego, kto nimi początkowo dysponował. Co więcej, rozproszenie będące immanentną cechą dzieła wyklucza jego bezstratne uaktualnienie, czego dowodem jest proces cyfrowej konserwacji sieciowego projektu Olii Lialiny Agatha Appears (1997), o którym pisze Elżbieta Wysocka[6]. Pierwotnie polegał on na umieszczeniu poszczególnych plików na różnych serwerach. Dla celów konserwatorskich zrezygnowano z tej rozproszonej konstrukcji, gromadząc wszystkie pliki na jednym serwerze, odtworzono też oryginalne środowisko nawigacyjne za pomocą metody emulacji.

 

Olia Lialina, Agatha Appears (1997/2008), zrzut ekranowy. Praca z kolekcji C3: Center for Culture and Communication Foundation, Budapeszt
Olia Lialina, Agatha Appears (1997/2008), zrzut ekranowy. Praca z kolekcji C3: Center for Culture and Communication Foundation, Budapeszt

Struktura o charakterze rozproszonym, charakteryzująca dzieło Olii Lialiny, które wymagało utraty jednej ze swych istotnych cech na rzecz zachowania integralności narracji, również odnosi się do formuły dyseminacji[7]. Rozproszenie i zwielokrotnienie mogłoby więc być zarówno taktyką ucieczki przed zanikaniem poprzez zwielokrotniony „nakład”, w jakim dzieło istnieje, ale może być też przyczyną trudności technicznych, jeżeli zawiedzie przynajmniej jeden z elementów układu. Problem ten analizuje Annet Dekker, przywołując przykład mouchette.org[8], projektu należącego także do grupy pionierskich przedsięwzięć z zakresu sztuki Sieci[9].

Pisze, że współczesna forma konserwacji cyfrowej w odniesieniu do projektów internetowych przypomina gromadzenie śladów (assembling traces), podobnie jak było to w przypadku pracy Davida Linka polegającej na uratowaniu projektu LoveLetters z całkowitego technologicznego niebytu. Projekt LoveLetters, autorstwa Christophera Stracheya (współpracownika Alana Turinga), powstał na komputerze typu Ferranti Mark I, umożliwiając wygenerowanie 318 bilionów wariantów listów miłosnych. W roku 2009 David Link zrealizował LoveLetters_1.0. MUC=Resurrection. A Memorial przy wsparciu ZKM w Karlsruhe, używając niekiedy oryginalnych komponentów, ale także repliki pierwotnego komputera. Niektóre części, pochodzące z produkowanych w niewielkich ilościach komputerów z połowy XX wieku, były już niedostępne i konieczna była emulacja. W kontekście utrzymania projektu mouchette.org, który wymaga także aktywnego współuczestnictwa ze strony odbiorców, jednym z możliwych rozwiązań w razie zaniechania opieki nad stroną przez jej autorkę mógłby być wysiłek kolektywnej kurateli. Rozwiązanie to zostało już z powodzeniem wypróbowane w rezultacie dyseminacji różnych wersji czy też wcieleń Mouchette, które powstały w wyniku zaangażowania użytkowników i użytkowniczek projektu pragnących ochronić projekt przed cenzurą. Roszczenia na gruncie prawa autorskiego wymusiły na autorce usunięcie niektórych elementów projektu, jednak za pomocą kopii (mirror) skasowane prewencyjnie treści stały się ponownie dostępne.

 

Strategie emulacji

W przypadku emulacji nie można jednak mówić o jednorodności zastosowania tej strategii – można się nią posłużyć na potrzeby czysto technicznej aktualizacji, w ramach przedsięwzięć konserwatorskich, ale także z pobudek wyłącznie artystycznych. Wątek emulacji nabiera szczególnego znaczenia w styczności z serią „artintact” – wydawnictwem będącym wyborem projektów o charakterze w większości hipertekstowym (choć zamkniętych i mogących funkcjonować offline). Seria „artintact” wydawana była w latach 1994–1999 nakładem Zentrum für Kunst und Medientechnologie w Karlsruhe. Inicjatorem projektu był Jeffrey Shaw, którego intencją było połączenie nowatorskiej jak na owe czasy formuły odbioru ze znajomą formą książki. Ukazało się pięć wydawnictw, każde składające się z oprawnego woluminu, w którego okładce umieszczono płytę CD[10].

Na każdej płycie znajdowały się po trzy projekty interaktywne, które sposobem odbioru niemal nie różniły się od tego, co oferowały w wersji instalacji dostępnej w galerii. Kwestia interfejsu była tu zasadnicza, jednak na jego przykładzie najlepiej widać uboczne skutki zmian technologicznych. Tak jest w przypadku pracy Impalpability (1998), której autorem jest Masaki Fujihata. Pełny odbiór projektu wymaga kontaktu z zapomnianym już urządzeniem peryferyjnym, jakim jest komputerowa mysz typu mechanicznego wyposażona w ruchomą kulkę. Kryterium taktylności zostało jednak zagrożone wskutek uaktualnienia elementów interfejsu. Czas upływający między kolejnymi wydaniami uwidaczniał także postępujące zmiany technologiczne związane z wymaganiami systemowymi. Jednocześnie, już po kilku latach, część z materiałów zamieszczonych w pierwszych numerach „artintact” wymagałaby emulacji dla ich poprawnego odbioru. W roku 2002 ukazało się wydawnictwo „the complete artintact” gromadzące wszystkie pięć edycji wraz z towarzyszącymi im tekstami na płycie DVD. Pozwoliło to uniknąć trudności technicznych przy dostępie do samych dzieł, ale zniknęła także materialność książki.

Z tego wynika kolejne, szersze zagadnienie, dotyczące konserwacji dzieł sztuki, które powstały w oparciu o określoną technologię, współcześnie już przestarzałą, bądź wychodzącą z użycia. Stan badań w tym zakresie obrazują rezultaty projektu badawczego przeprowadzonego w latach 2010–2012 przy udziale czterech, wiodących w zakresie sztuki nowych mediów, europejskich instytucji artystycznych, w tym ZKM w Karlsruhe[11]. Konserwacji poddano łącznie dziesięć projektów, autorstwa twórców takich jak między innymi Herbert W. Franke, Nam June Paik, Jeffrey Shaw czy duet Jodi. W tym ostatnim przypadku konserwacji wymagał projekt OSS/**** (1999) autorstwa tworzących duet dwojga pionierów sztuki Internetu: Joan Heemskerk i Dirka Paesmansa, opierający się na płycie CD, ale i materialnym systemie dystrybucji[12].

Olia Lialina, Agatha Appears (1997/2008), zrzut ekranowy. Praca z kolekcji C3: Center for Culture and Communication Foundation, Budapeszt
Olia Lialina, Agatha Appears (1997/2008), zrzut ekranowy. Praca z kolekcji C3: Center for Culture and Communication Foundation, Budapeszt

Projekt doczekał się swojego uaktualnienia (update) w 2005 roku, utrzymując formę tryptyku, składającego się z części odnoszących się do trzech elementów interfejsu: pierwsza z nich zatytułowana jest **** ***, druga #Reset, a trzecia %20. Odnoszą się odpowiednio do: myszki, ekranu i klawiatury, wystawiając na próbę przyzwyczajenia użytkowników. Już pierwsze uaktualnienie, wymuszone migracją na inny serwer i zmianą systemu z pierwotnego MAC OS9, spowodowało zniknięcie charakterystycznych ikon i zmianę warstwy wizualnej. Zostało ono dokonane przez samych artystów, natomiast późniejsze zmiany wynikały z konieczności zabezpieczenia pracy, znajdującej się w kolekcji Espace Multimédia Gantner we francuskim Borougne, w formie płyty CD. Kolejne uaktualnienie było skutkiem szerszego zjawiska stopniowej rezygnacji użytkowników z trzyelementowego interfejsu: ekranu, klawiatury i myszki na rzecz urządzeń dotykowych, takich jak tablet, a także z faktu, że CD-ROM stał się również nośnikiem przestarzałym. Ponieważ praca ta wykorzystuje po części własne dane użytkownika, wymaga odbioru nie w galerii, na ogólnodostępnym komputerze, ale właśnie na prywatnych urządzeniach.

O ile emulacja w kontekście dzieła Olii Lialiny służyć miała jego utrwaleniu, o tyle emulacja jako technika pozwalająca odtworzyć to, co przestarzałe technologicznie, może być też strategią par excellence artystyczną. Tak jest w przypadku projektu Arama Bartholla Dead Drop (2012) i drugiej pracy tego samego artysty Insert Disc (2012), zrealizowanej wspólnie z Robertem Sakrowskim dla nowojorskiego Museum of Moving Image w ramach wystawy DVD Dead Drop[13].

W tym drugim przypadku metoda emulacji systemu MAC OS 7.6 pozwalała na odtworzenie wybranych projektów artystycznych z lat 90. XX wieku, w tym także tych, które zostały przygotowane na płyty CD w ramach wydawnictwa „artintact”. Odbiorca mógł więc nagrać płytę, wsuwając czysty nośnik do szczeliny w ścianie, a następnie obejrzeć wybrane dzieła sztuki w ich estetycznym i technologicznym kontekście z epoki. Ta technologiczna podróż w czasie nie zmienia jednak faktu, że praca, mimo iż została stworzona w kilku wariantach, za każdym razem angażuje dwie przestrzenie: fizyczną i elektroniczną, z dalszymi podziałami w obrębie tej drugiej. To, co znajduje się na styku tych dwu przestrzeni, czyli na powierzchni ściany, to slot – szczelina na płytę DVD bądź port na wtyczkę nośnika danych USB. Istotna jest konieczność fizycznej obecności odbiorcy w miejscu, w którym nośnik danych został wmurowany. Następuje więc nie tylko odwrót od mobilności, która pozwala na nieskrępowany dostęp do danych, ale także przypomnienie dawnego sposobu uzyskiwania dostępu do wiedzy, takiego jak na przykład pójście do biblioteki.

Emulator pozwala zatem odtworzyć warunki techniczne, w których doświadczaliśmy odbioru projektów internetowych, choć oczywiście wszystko, co wiąże się z pojęciem dyspozytywu, jest już odmienne. Kondycja odbiorcy wiąże się raczej z technonostalgią niż poczuciem eksploracji nieznanych dotychczas, elektronicznych terytoriów. Możemy tu mówić o (re)materializacji, rozumianej jako urzeczywistnienie w postaci fizycznej tego, co zostało pomyślane dla środowiska całkowicie elektronicznego, a materialna postać jest wtórna wobec elektronicznego pierwowzoru. Taka czynność mieści się w ramach re-praktyk sztuki, takich jak na przykład update czy odtworzenie (re-enactment). Tak rozumiana (re)materializacja zachodzi także w kontekście niektórych obszarów sztuki określanej mianem postinternetowej, nie tylko w ujęciu tego problemu nakreślonym przez Gene McHugha[14], ale także w twórczości między innymi Alexandry Gorczynski czy Artie Vierkanta. Materializowanie tego, co zaistniało wcześniej wyłącznie w rzeczywistości elektronicznej, można uznać za rodzaj estetycznej gry, będącej efektem produkowanych w nadmiarze symulakrów.

Olia Lialina, Agatha Appears (1997/2008), zrzut ekranowy. Praca z kolekcji C3: Center for Culture and Communication Foundation, Budapeszt
Olia Lialina, Agatha Appears (1997/2008), zrzut ekranowy. Praca z kolekcji C3: Center for Culture and Communication Foundation, Budapeszt

Podsumowanie

Wobec szybkości przyrastania nowych treści i niemożności pełnego filtrowania informacji, wprowadzania nowych narzędzi, wypierających wczorajsze, a także sztucznie generowanych potrzeb konsumpcyjnych, również obieg kultury nie pozostaje nienaruszony. W kontekście świata sztuki (artworld) ulega zmianie także rola dokumentacji, w tym sposób jej tworzenia i rozpowszechniania. Zaprezentowane, wybrane strategie kuratorskie i konserwatorskie wydają się odzwierciedlać sposób działania wypracowany i sprawdzony w obszarze kultury cyfrowej. Wciąż jednak nieuniknione są kompromisy w zakresie rozwiązań technicznych pozwalające zarówno na zachowanie integralności dzieła, jak i utrwalenie oryginalnych warunków jego odbioru.

 

Bibliografia:

“artintact 5” CD-ROMagazin interaktiver Kunst, ZKM / Cantz Verlag, Karlsruhe 1999.

G. McHugh, Post Internet. Notes on the Internet and Art 12.29.09>09.05.10, Link Editions, Brescia 2011.

E. Wysocka, Wirtualne ciało sztuki. Ochrona i udostępnianie dzieł audiowizualnych, Narodowe Centrum Kultury, Warszawa 2013.

 

 

Przypisy:

[1] Perspektywę ontologiczną przyjęłam w tekście poświęconym znikaniu dzieł sztuki, por. E. Wójtowicz, Cyfrowy (nie)byt. Wymazywanie i zanikanie z perspektywy ontologii dzieła sztuki, „Fragile” nr 2/10 (2008), s. 43–49.
[2] Dane z maja 2014.
[3] W. Welsch, Sztuczne raje? Rozważania o świecie mediów elektronicznych i innych światach, przeł. J. Gilewicz, w: M. Hopfinger (red.), Nowe media w komunikacji społecznej w XX wieku, Oficyna Naukowa, Warszawa 2002, s. 467.
[4] http://whitney.org/Exhibitions/Artport/DouglasDavis (dostęp: 19.06.2014).
[5] P. Zawojski, Archiwizacja, prezentacja i dyseminacja cybersztuki w sieci, w: A. Dytman-Stasieńko, J. Stasieńko (red.), WWW – w sieci metafor. Strona internetowa jako przedmiot badań naukowych, Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej, Wrocław 2008, http://www.zawojski.com/2006/11/15/archiwizacja-prezentacja-i-dyseminacja-cybersztuki-w-sieci/ (dostęp: 19.06.2014).
[6] E. Wysocka, Wirtualne ciało sztuki. Ochrona i udostępnianie dzieł audiowizualnych, Narodowe Centrum Kultury, Warszawa 2013, s. 352.
[7] Nie w znaczeniu wynikającym z myśli J. Derridy, ale bliższym literalnemu tłumaczeniu angielskiego dissemination jako rozproszenie treści pozwalające na jej szerokie rozpowszechnianie.
[8] Projekt funkcjonuje w niezmienionej formie od roku 1996, odkąd Mouchette pojawiła się jako sieciowa persona i zarazem dzieło sztuki. W roku 2010 do autorstwa przyznała się Martine Neddam.
[9] A. Dekker, Assembling traces, or the conservation of net art, „NECSUS. European Journal of Media Studies”, June 13, 2014, http://www.necsus-ejms.org/assembling-traces-conservation-net-art/ (dostęp: 19.06.2014).
[10] Wymagania systemowe dla pierwszego numeru „artintact” z 1995 roku: 8 MB pamięci, Karta VGA 256 kolorów (640×480), CD-ROM Windows 3.1 lub Macintosh™ System 7x Quicktime 2.0.
[11] http://www02.zkm.de/digitalartconservation/index.php/en/case-studies.html (dostęp: 19.06.2014).
[12] Internetowa wersja projektu: http://oss.jodi.org (dostęp: 19.06.2014).
[13] http://datenform.de/blog/insert-disc/ (dostęp: 19.06.2014).
[14] G. McHugh, Post Internet. Notes on the Internet and Art 12.29.09>09.05.10, Link Editions, Brescia 2011.

Dodaj odpowiedź